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Gamificacion en la ensenanza del ing...
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Martinez Hernandez, Johnatan,
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Gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en educacion superior = = Gamification in the Teaching of English as a Foreign Language in Higher Education /
Record Type:
Electronic resources : Monograph/item
Title/Author:
Gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en educacion superior =/ Johnatan Martinez Hernandez, Monica Alexandra Riano Orjuela, Gloria Julieth Suarez Herrera.
Reminder of title:
Gamification in the Teaching of English as a Foreign Language in Higher Education /
Author:
Martinez Hernandez, Johnatan,
other author:
Riano Orjuela, Monica Alexandra,
Description:
1 electronic resource (100 pages)
Notes:
Source: Masters Abstracts International, Volume: 86-09.
Contained By:
Masters Abstracts International86-09.
Subject:
Higher education. -
Online resource:
https://pqdd.sinica.edu.tw/twdaoapp/servlet/advanced?query=31917541
ISBN:
9798308141631
Gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en educacion superior = = Gamification in the Teaching of English as a Foreign Language in Higher Education /
Martinez Hernandez, Johnatan,
Gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en educacion superior =
Gamification in the Teaching of English as a Foreign Language in Higher Education /Johnatan Martinez Hernandez, Monica Alexandra Riano Orjuela, Gloria Julieth Suarez Herrera. - 1 electronic resource (100 pages)
Source: Masters Abstracts International, Volume: 86-09.
La gamificacion ha sido usada en diversas areas de conocimiento en donde la autonomia y el compromiso son fundamentales. El presente estudio ofrece una serie de orientaciones para implementar la gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en el contexto de educacion superior, en particular, en la Universidad Nacional de Colombia. Para el estudio se llevo a cabo un analisis documental que permitio alcanzar los objetivos planteados, recabando informacion sobre las caracteristicas de la gamificacion, sus transformaciones educativas y desafios. El estudio demostro que la implementacion de la gamificacion en el aula de ingles permite reforzar la motivacion, aumentando su participacion e implicacion en las actividades de aprendizaje ademas de promover el trabajo colaborativo. Asimismo, promueve el interes y el compromiso por aprender y practicar el idioma, dado que mantiene la atencion de los estudiantes dividiendo la meta final en pequenos objetivos diarios alcanzables. Los docentes deben establecer un objetivo pedagogico claro y realizar su diseno de gamificacion alrededor de este considerando los efectos de cada uno de los elementos de juego. Una tematica narrativa asociada con el contexto y el objetivo de aprendizaje atrae al estudiante y le aporta significado a la actividad. Las tablas de resultados deben ser usadas cuidadosamente pues puede tener un efecto adverso como las comparaciones y ejercer presion en estudiantes con puntajes altos. La competencia puede hacer la experiencia de aprendizaje divertida al generar adrenalina y velocidad, pero en algunos estudiantes con bajo nivel de lengua, puede causar ansiedad y desmotivacion. Para futuros estudios se recomienda implementar y evaluar las sugerencias dadas en este trabajo en el contexto seleccionado y expandirlo a otras areas del conocimiento. Se sugiere tambien profundizar en los efectos de la gamificacion segun el tipo de personalidad.
Spanish
ISBN: 9798308141631Subjects--Topical Terms:
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Higher education.
Subjects--Index Terms:
Gamification
Gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en educacion superior = = Gamification in the Teaching of English as a Foreign Language in Higher Education /
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La gamificacion ha sido usada en diversas areas de conocimiento en donde la autonomia y el compromiso son fundamentales. El presente estudio ofrece una serie de orientaciones para implementar la gamificacion en la ensenanza del ingles como lengua extranjera en el contexto de educacion superior, en particular, en la Universidad Nacional de Colombia. Para el estudio se llevo a cabo un analisis documental que permitio alcanzar los objetivos planteados, recabando informacion sobre las caracteristicas de la gamificacion, sus transformaciones educativas y desafios. El estudio demostro que la implementacion de la gamificacion en el aula de ingles permite reforzar la motivacion, aumentando su participacion e implicacion en las actividades de aprendizaje ademas de promover el trabajo colaborativo. Asimismo, promueve el interes y el compromiso por aprender y practicar el idioma, dado que mantiene la atencion de los estudiantes dividiendo la meta final en pequenos objetivos diarios alcanzables. Los docentes deben establecer un objetivo pedagogico claro y realizar su diseno de gamificacion alrededor de este considerando los efectos de cada uno de los elementos de juego. Una tematica narrativa asociada con el contexto y el objetivo de aprendizaje atrae al estudiante y le aporta significado a la actividad. Las tablas de resultados deben ser usadas cuidadosamente pues puede tener un efecto adverso como las comparaciones y ejercer presion en estudiantes con puntajes altos. La competencia puede hacer la experiencia de aprendizaje divertida al generar adrenalina y velocidad, pero en algunos estudiantes con bajo nivel de lengua, puede causar ansiedad y desmotivacion. Para futuros estudios se recomienda implementar y evaluar las sugerencias dadas en este trabajo en el contexto seleccionado y expandirlo a otras areas del conocimiento. Se sugiere tambien profundizar en los efectos de la gamificacion segun el tipo de personalidad.
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Gamification is used in areas of knowledge where autonomy and engagement are essential. This study provides a set of guidelines in order to implement gamification into the teaching of English as foreign language (EFL) in higher education contexts, particularly at Universidad Nacional de Colombia. The study was carried out through a document analysis that allowed to achieve the objectives collecting information about the characteristics of gamification, its educational transformations and challenges. The study showed that implementing gamification in the English classroom allows reinforcing motivation, increasing participation and involvement in learning activities. Additionally, it promotes collaborative work. Likewise, gamification promotes interest and commitment to learning and practicing the language, since it maintains students' attention by dividing the final goal into small, daily achievable ones. Teachers must establish a clear pedagogical objective and develop the gamification design around it, considering the effects of each element game. A narrative theme associated with the context and learning objective attracts the student and adds meaning to the activity. Leaderboards must be used carefully as they may bring about negative effects such as comparisons and pressure on students with high scores. Competition can make the learning experience fun by producing adrenaline and speed, but for some students with low language skills, it can cause anxiety and demotivation. For future studies, it is recommended to implement and evaluate the suggestions provided in this study in the selected context and expand it to other areas of knowledge. It is also suggested to explore further the effects of gamification in relation to the personality type of the students.
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